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GvGと対戦の戦術
Gvにおける戦術についての超適当なお話


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1.数の定理


同じ強さで同じ体力をもつ二人の人間が戦ったらどうなるでしょうか?

・・・考えるまでもありませんね。

相討ちになります。



もう少し具体的に言えば、たとえばHPが100で攻撃力が同じ者同士がタイマンで戦えば、戦闘終了後にHPが0になった死体が二人分転がります。










ではここで問題。


同じ条件で2対1で戦うことになったらどういう結果になるでしょうか?












「1人側が倒されて、相手は二人ともHP50になる!」








・・・とはなりませんよね。





その時の戦況にもよりますが、1人側はHPを0にされ、2人組の方はダメージが0か喰らっても10ダメージとかそこらでしょう。

元々100ダメージを与えることが出来るはずだったのに、相手が増えたせいで合計で20ダメージしか与えられなかったわけです。

こういうのを軍事研究の分野では、『戦力比の差による戦闘効率の変化』 と言います。








数の定理

・・・酷い絵ですが、Aのパターンが1対1のタイマン。

Bのパターンが1対2の構図です。

1対3や1対4・・・と増えていけば、ますます人数の多い側が受けるダメージの期待値は減少します。


このとき、人数の少ない側が受けた攻撃のことを軍事用語で 『クロスファイヤ』 と言ったりします。


オンラインFPSゲームなんかをやっていて、


「そこはクロスファイヤポイントだ! さがれ!」


とか言われたら、『そこは二人以上の敵に集中砲火される可能性のある場所だから下がりなさい』 って意味です。




どんなに上手いプレイヤーでも、素人3人相手ではボコボコにされるというわけです。

戦国時代の合戦なんかを描いたお話なんかで、呪われたように 「敵の数が・・・味方の数が・・・」 と敵と味方の人数差の話を強調するのもこのためです。

人数差は練度に勝るのです。












ラグナロクオンラインでのGvGにおいてこれが発生するのはエンペルームでの待ち伏せのときです。

エンペルームで大人数で待ち伏せているなかに、敵が順番に入り口から入ってくるわけで・・・これはまさしくクロスファイヤの典型的なパターンです。

知らず知らずのうちに・・・ていうかあたりまえの行動ですが、このクロスファイヤを誰もが戦術に取り込んでいたというわけです。

逆に、エンペルームを大人数で守っている時に、勝手に一人で外にお出かけすると、反対に敵からクロスファイヤされます。

「エンペルームで待機になったら勝手に外に出ないで!」

と口を酸っぱく言われるのはこのためです。

もちろん、時と場合によります。
















2.戦力外の定理

戦力外の定理

これは、ROのGvGにおける俗に言うV1マップを考えた時の構図。

入り口があって、奥に防衛対象のエンペがあります。

これは別にV1マップに限らず、ROのすべてのエンペルームに言えることですね。


敵は入り口からしか入ってこれないので、当然ながらそこを瞬時に攻撃出来るように布陣します。

ここで問題になるのが、図におけるEとDの人です。

この人たちは、離れたところに陣取っているため入り口を攻撃出来ません。

侵入者から見れば、この部屋は3人で守られているのと同じです。






もちろん、こんなことは誰もが分かり切っていることなので、特に理由もなく上記のような布陣を敷くことはないでしょう。

しかし、そのような不利な布陣を敷かざるを得ないように敵に誘導された場合はこの限りではありません。



たとえば、FEZなどの対戦ゲームでは、上級プレイヤーの方達がこの状況を故意に作り出そうとしてきます。

良くあるパターンとしては、ネズミ工作や単独での敵陣突破などがあります。

どちらのパターンも、多くの場合ネズミや突破者一人に対して相手側からは3人くらい、場合によっては5人以上の兵士が向かってきます。

この時、その前線から離れた5人の兵士の分、前線での押し合いにパワーバランスが生じます。

10対10だったのに、いきなり5対9とかになってしまうわけです。


時間をかけてネズミないし、突破者を倒して前線に戻ってみたら、味方部隊は壊滅していた・・・なんてことは日常茶飯事です。

もちろん、もどったその5人も9人を相手にしなければならないので勝機は絶望的になります。


まさに突破者の 『計画通り!!』 状態。




ROでも、突破してきた一人を全員で追いかけてしまって入り口防衛が壊滅・・・ってパターンが散見されます。

あえて金ゴキ持ちの前衛 (突破する役目の人) に敵を数名引き付けさせて後続が入り口を突破する・・・って敵にやられると指揮官としては悲しい限りです。







これもまた軍事の分野でも生かされており、自分たちよりも大人数の敵を相手にする場合は 各個撃破する なんて話を聞いたことがあるでしょう。

敵を別々におびき出して分けて始末していけば、その間敵の他の部隊は完全に上記の戦力外状態になるというわけです。

当たり前ですけど、思いついた人は頭いいですよね。


2対3では勝てなくても、2対1を3回やれば勝てるというわけです
























2.戦力外の定理その2

意図的に敵の戦力外のメンバーを作り出す方法はこのほかにもいくつかあります。

例えば、スパイダーウェブやルートスキルで足止めをするとか、脱衣や武器破壊で戦力外にする・・・などなどが常套手段です。

また、上級テクニックとして 『地形を利用する』 というのもあります。


戦力外の定理2
これは、戦力差をひっくり返した戦いとして歴史上最も有名な カンナエの戦い で使われた戦術です。

赤い部隊がハンニバル・バルカ率いるカルタゴ軍。

青い部隊がローマ軍です。

ローマ軍は兵士の数においても練度においても圧倒的に優勢でした。

ところが、ハンニバルの策略にハマり、結果的に上記の図のように包囲されてしまいました。


包囲されてしまったこの時点でも、ローマ軍の方が圧倒的に人数が有利なのは変わりありません。

ところが、青のローマ軍のBの場所にいる兵士は周りの味方のAの兵士たちが邪魔をして戦うことが出来ません。

逆に、赤のカンタゴ軍は全員が戦い放題です。

結果として、AとAだけが戦うという構図になり、人数差が埋まります。

それどころか、数の定理で話したようにローマ軍から見れば、自分たちは完全に敵からのクロスファイヤを受けている状態です。

よって、1の項で示した定理によって少ない損害でカンタゴ軍はローマ軍を破ることが出来たのです。













これを逆に利用した防衛視点での高等戦術が 背水の陣 です。

背水の陣

人数が負けているときに最も怖いのは、包囲殲滅されてしまうことです。

これを防ぐために、あえて川を背に布陣して敵の包囲を困難にさせるとともに、上記のカンナエの戦いのように敵の実際に戦っている人数に制限をかけて、人数が負けていても互角に渡り合う戦術です。

これには副次的効果もあり、当然ながら川の中まで押されてしまった場合、青の軍の負けが決定します。

背中にその絶対に退くことの許されない 『死の川』 があるわけですから、当然青の軍の兵士たちは何が何でも押されまいと奮起します。

このダブルシナジーで相手を押し返すわけです。

この戦術によって、楚漢戦争の時代、漢軍の韓信は兵力20万人の趙軍をわずか約3万の兵で打ち倒しました。




















さて、ダラダラ書いてしまいましたが、ROでもFEZでも戦術というものが大きな役割を果たすというお話でした。



私は趣味でチェスをやっているのですが、チェスではそのあたりのアドバンテージの奪い合い・・・というコンセプトがよりシビアな世界です。

たとえば、チェスの各駒にはすべて点数がついていて、ポーンなら1点、ナイトとビショップなら3点、ルークなら5点、クィーンなら9点・・・といった具合です。

そして、相手と駒の奪い合いをしながら、この点数 (Mアドバンテージと言います) を削り合います。



たとえば、敵のルークにこちらのナイトを奪われたら、3点分こちらが損をしますが、返しのターンにそのルークをこちらのポーンで取ってしまえたら相手は3点を得て5点失ったわけですから、合計して2点分損をします。

しかしながら、相手もそんな見え見えの失敗の駒進はまずしてきません。

常に10手先、20手先を読んで結果としてアドバンテージが1点でも自分に傾くように手を考えます。

達人ともなると、100手以上先が見えたりもするそうです。

このあたりは将棋でも一緒ですよね。



1点分の価値しかないポーンをクィーンで取りに行って、返しのターンにそのクィーンを取られてしまった場合こちらは8点も失います。

こういうアドバンテージの大損失をやらかすと、100%その試合負けます。

1点とか2点差を常に睨みあうゲームなのに、8点差が付いたらまず取り返せません。

バスケットボールで言えばダブルスコアみたいなものです。


先ほどのROとかFEZの例でいえば、突っ込んできた一人を大人数で追い回す・・・といったものがこのアドバンテージの損失に当たります。

その他にも、エンペルームから勝手に外にお出かけしていって、「敵が来た!」 とか 「誰も来ない!」 等のどうでも良い情報を命をかけて流してくれる人がいましたが、そういうのは典型的なアドバンテージの損失と言えるでしょう。

1点を得るために3点とか5点のアドバンテージを差し出す行為は、言うなれば5円チョコを100円だして買うのと一緒です。


・・・ただ、これも場合によりけりで、たとえば 「敵はいない」 という報告があれば、味方の攻撃陣は警戒を緩めることが出来、その間手を休められたりもするので一長一短ではあります。

特にROのGvGでは、侵入者側の戦術としてWPEMCという戦術もあるため、入り口の警戒が戦術レベルで必要な時もあります。













チェスもGvGもFEZも基本概念は一緒なのです。

戦術というのは1日2日では身に付きません。

GvGなどで毎回戦いが終わった後に、今日の良かったところと駄目だったところを掘り出してみて、反省会を自分の中でしてみる・・・というのが大切です。

勉強嫌いな人は基本的にいつまでたっても初心者のままで、きちんと勉強している人から見れば良いカモも過ぎません。

きちんと戦術を把握して人の意見に耳を傾けて戦えば、たとえ装備がポーンであってもクィーンを倒すことも出来ます。

逆に、戦術を理解しないで好き勝手に戦えば、たとえ装備がクィーンでもポーンに足元をすくわれてしまうのです。







チェスや将棋、カードゲームなどの、いわゆる 「アドバンテージのやり取り」 をするゲームはそのあたりの勉強としてうってつけです。

・・・しかしながら、プレイ (練習) に時間がかかるという難点もありますが;

他にも、TVゲームを多くやってきた人はやってこなかった人に比べて戦術の算出が上手い・・・という法則があるらしいです。

これはなんとなく考えなくても感覚的に納得できますね。













もちろん、一番良いのはそういう複雑なことを考えなくてもみんなで楽しくGvなりFEZなりをプレイする・・・ということなのでしょうけど。

勝ち負けよりも楽しさというのは大切ですよね。

作今は、勝ち負けよりもエンターテインメント性を前面に押し出してアピールした方がGvなどでも傭兵や飛び入り参加者さんが集まりやすい傾向にあります。

前に私がROでGvでの人集めをしたときはその点を重視しました。

最近ではもっぱら隠居していますが、また機会があれば人集めとかもしてみたいですね。


これからも戦い方を学んで楽しいGvを展開出来るようにしたいものです。

2011.04.05(Tue) | 未分類 | cm(2) | tb(0) |

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134. No title
おひさしぶりー!

久々に拝見させていただきました~w

絵がかなり上達してるねいw

Gvもまだ何とかやってるからまた暇できたら

おいでやすー(・Θ・)
ぬこしげ | 2011.04.25 23:19 | edit
135. No title
>>ぬこしげさん

いらっしゃいませ♪

趣味レベルのショボいイラストばかりなので恐縮です;

今年に入ってから何かとイロイロありまして、ROにも全然入れなかったのですが、また時間を作って是非リバイバルしたいと考えてます!

Gvの指揮等大変だと思うけど、頑張っていきましょう!

継続は力なり!(ノ´∀`*)

(説得力ゼロで)
クラ | 2011.04.29 01:09 | edit
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