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バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ プレイ感想
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バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ プレイ感想


↓クリックで続きを読む




※本日の更新内容には 『バイオハザードシリーズ』 における一部ネタバレがあります。未プレイの方はご注意ください。












7月も半ばだというのに4月に発売されたゲームのレビュー・・・


今更感が半端無いですが、バイオファンとして書かずにはいられなかったので。


(なお、筆者は通常プレイモードを友人と二人で何周かした程度なので、ダウンロードコンテンツなどの追加要素・追加ストーリー (現在プレイ中) については本文中で一切触れておりません)







レビュー (というかただの感想書きなんですが・・・) の流れとしては、


1、大まかなポイント (概要)
2、評価点
3、問題点
4、まとめ

といった感じで書いていきます。

いわゆる、『ゲームまとめ@ウィキ』 の記述テンプレートというやつです。









1、ポイントと概要

本ゲーム 『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』 (以下、『バイオORC』 と表記:Operation Raccoon City の頭文字) は、バイオハザード5に続くバイオシリーズの一作で、非ナンバリングタイトル作です。


非ナンバリング作とは言ってもきちんとストーリーはつながっており、時系列的にはバイオ2の少し前の話 (ウィリアム・バーキンが襲撃されるところ) からバイオ3の中盤 (核ミサイルが撃ち込まれる直前) あたりまで・・・といった感じ。


ラクーンシティで起こった一連の出来事を、その2作 (バイオ2&3) 中では敵であったアンブレラ社の特殊工作員 『ウルフパック』 の視点から語られる・・・という内容です。






しかし、実はこのウルフパックの6人はバイオ2&3の作中には一切出てきません。

(U.S.S. (後述) のやられ役の隊員たちとリーダーのハンクだけはバイオ2でチョロっと出てましたけど・・・)


ウルフパックのメンバーたちの存在はいわゆる後付け設定というやつで、バイオ2&3の主人公たちがあれこれしてたときに裏ではウルフパックがあれこれしてた・・・って感じ。



この手法は、バイオ2 → バイオ3 の時にも使われたやり方で、バイオシリーズでは割と良くある続編のつなげ方です。

(ORCは続編ではないですけど)







正確に言うと、『アンブレラ・セキュリティ・サービス』 (通称:U.S.S.) のデルタチームの名前が 『ウルフパック』 であり、プレイヤーはその中の一人を選んでストーリーを進めていくというスタイルです。


ちなみに、アルファチームのリーダーがハンクです。


(ハンクはバイオ2のおまけモードで初登場し、その後もちょくちょくシリーズに出ていたアンブレラ社の特殊工作員 (ちなみに続編での彼は主に名前だけの登場。バイオ3では周回プレイをすると彼の素顔が拝めるおまけがあった)。 その独特の風貌からシリーズ屈指の人気キャラとなっています)





ちなみに、バイオ2の時点では、ウィルス奪取を目論む襲撃者については 『U.S.S.』 (およびハンク) の名前しか出てきませんでした。


ORC発売前までのバイオの歴史上では、Gに変貌したウィリアムの反撃に遭ってハンク以外のU.S.S.隊員は全滅した・・・ということになっていたので、U.S.S.隊員の生き残りが他にもいた (ORCの主人公たち) というのは多少無理がある設定ではあります。







そういう事情もあって、バイオORCは世界観こそバイオ2&3を下地にしていますがストーリー的な流れは基本的にオリジナルで、敵もゾンビやクリーチャーだけでなく敵兵士や敵NPCなどの人間キャラがわんさか出てきたりします。









以下、ORC冒頭部分の大まかなストーリーの流れ。






物語はバイオ2の冒頭付近の話から始まります。


極秘裏に 『G-ウィルス』 の開発に成功したアンブレラ社研究員 『ウィリアム・バーキン』 は、その研究を巡って本社と対立、それでもなお研究を続けようとするが、ついに本社より送り込まれた特殊工作員 『U.S.S.』 によって襲撃・銃撃され瀕死の重傷を負わされ、ウィルスを奪取されてしまう。


しかし、彼は死の間際、残っていたG-ウィルスのサンプルを自分の体に注射。


一瞬にして活性化したウィルスは彼の体を凶器の生命体 『G』 へと変貌させたのだった・・・







1章ではプレイヤー達はこのウィリアム (G第一形態) の追撃を振り切ってウィルスのサンプルを持って施設から脱出するのが目的になります。


ウィリアムは即死攻撃を連発してくる強敵ですが、彼を倒すのはあくまでもバイオ2の主人公 (レオン&クレア) という観点から、本作ORCではトドメを刺すことは出来ず、足止めしつつひたすらに逃げるだけになります。


このあたりは、バイオ5のウェスカー (人間形態) 戦などに近い感じ。






その後、辛くも施設を脱出した主人公たちウルフパックのメンバーでしたが、何者かの襲撃により脱出用のヘリを落とされてしまい、このゾンビたちがうごめくラクーンシティに孤立無援で取り残されてしまいます。





果たして彼らはこの 『絶望の町』 から脱出すること出来るのか?


そして、彼らを襲った襲撃者の正体とは?


・・・と言った感じでストーリーが始まります。















2、評価点


シリーズ屈指の高度なグラフィック

記念すべきバイオハザード1発売からはや16年。


常に進化を続けてきたバイオシリーズのグラフィックですが、本作もその例にもれず最高峰のグラフィックの出来栄えとなっており、リアルな 『町・施設・ゾンビ・クリーチャー』 等の表現は素晴らしいの一言。


またホラーゲームの常として、リアルさが増すとその弊害として残虐描写などが過剰になってしまう・・・というものがありますが、本作ではそれを逆手に取って後述の 『ブラッドフレンジー (出血)』 や 『インフェクション (感染)』 といった新システム (状態異常) を取り入れ、さらなる進化を遂げています。

(出血の描写は殆どありませんが、感染状態になると視界がゆがむ・・・などの要素も。グラフィック周りが向上したおかげで出来るようになった表現だと言える)



その他にも、このグラフィックの進化によって過去作では見辛かった超遠方の敵などが視認しやすくなり (これをサポートするプレイヤー用のアビリティまである)、狙撃銃やライフルと言った遠距離武器が使いやすくなっています。

(このあたりは、コンシューマー・ハードの性能が向上した後に発売されたバイオ4あたりから始まった傾向)






アビリティシステムの導入

プレイヤーは前述の通り、アンブレラ・セキュリティ・サービス 『U.S.S.』 のデルターチーム 『ウルフパック』 の6人の中から一人を選んでストーリーを進めていきます。


この時、各キャラには固有の 『アビリティ』 というものがあり、これが本作のウリの一つでもあります。


このアビリティは大きく分けて二種類あり、おぼえるだけで常に効果を発揮し続けるオートアビリティ (いわゆるパッシブ系) と、プレイヤーが任意のタイミングでボタンを押して発動させるタイプのセレクトアビリティ (いわゆるアクティブ系) の二つです。


これらはチャプター終了ごとに集計されるポイント (XP:経験値のようなもの) を消費しておぼえる事が可能で、モノによって様々な効果を発揮します。


偵察兵の 『一定時間完全に透明になれるアビリティ』 とか、BC兵の 『一定時間敵ゾンビ・クリーチャーを操る能力』 などなど、おもしろい能力が満載です。


また、PT向けの 『縁の下の力持ち』 的なアビリティも多数用意されており、これらは特にオンラインでマルチで協力プレイをする際に力を発揮することでしょう。







新たな状態異常の追加

前述の 『ブラッドフレンジー (出血)』 や 『インフェクション (感染)』 がこれにあたります。


ブラッドフレンジーとは、敵クリーチャーの爪による飛びかかり攻撃や敵兵士の銃撃などを受けた際に一定確率で陥る状態異常で、一定時間出血が止まらなくなり、その臭いを探知した敵ゾンビ達が一斉に襲い掛かってくると言うものです。


同一マップ上のありとあらゆるゾンビクリーチャー達が一斉に襲い掛かってくるうえ、本作のゾンビ達は非常に俊敏なため (一定の状況下でのみ俊敏になる)、一度出血してしまうとあっという間に追い詰められなぶり殺しにされてしまいます。


ハンド・グレネードのストックが無い時にこれに陥ると大ピンチになってしまいます。

(逆に、ハンド・グレネードやグレネードランチャーを所持しているときならば集まってくる敵ゾンビたちをまとめて返り討ちにすることも可能なので、上級者ならばこれを逆手に取ることも可能です)




インフェクションとは、ゾンビの噛みつき攻撃や胃酸攻撃などを受け続けると陥る状態異常で、ウィルスに感染してしまいその後HPが徐々に減少する状態になってしまうというものです。


こうなると、専用の治療薬 『抗ウィルススプレー』 を使うか (or使ってもらうか)、仲間に治療用アビリティを使ってもらわない限り死ぬまで状態異常が回復することはありません。


そしてこの 『感染』 状態のまま死亡すると・・・



なんと自分がゾンビ化して味方や敵兵士を見境なく襲いだします


ある意味リアルな描写ですね。


こうなったら仲間に殺してもらうか、一定時間が経過して自然に解除 (=再死亡) されるまで一切の操作が出来なくなります。

(これで再死亡した場合も蘇生は通常通りしてもらえる (マルチプレイの時のみ)。ソロプレイ時は感染したままHPゼロ≒ゲームオーバー)





また、敵兵士を逆にこちらからブラッドフレンジー状態に陥らせてゾンビたちに襲わせる! といったことも可能です。


このアクションは成功すれば前述の経験値ポイントの獲得量も多く、非常に効果的なテクニックとなっています。







移動モードの高速化

本作では、敵ゾンビや敵クリーチャーだけでなく敵兵士などの人間の相手もしなければなりません。


人間の敵は当然ながら銃や手榴弾などを使って攻撃してきます。


そのため、それらを回避したり接近したり、遮蔽物を利用してブラインドファイヤを行ったり・・・といった操作が求められ、その過程でプレイヤーキャラには俊敏な動きが要求されます。


これらを考慮してか、本作ORCでは移動が過去作に比べて格段にスムーズかつスピィーディーになっています。


特に、正面を向いたままの 『後退速度』 が大幅に加速調整されており、過去作で誰もが思った 『もっと早く下がれよ!!』 というジレンマを解消してくれます。


撃ち続けながら下がる、みたいなことももちろん可能です。

(じつはこれ、バイオ4でもバイオ5でも無かった要素。昔は銃を構えている間は足が強制的に止まる仕様だった)



また、この加速化のおかげで前述の状態異常に陥ってしまった際に、ダッシュで安全地帯まで逃げる・全力で回復アイテムを探しに戻る・・・といった事も可能になっています。


(ただ、操作関連のシステムを大幅に変更しているため、人によっては癖が強すぎて扱いにくい・・・と感じることもあるかもしれません。過去作経験者の方は特に)







TPSゲームとしての進化

バイオシリーズは、初代のころから一貫したTPS寄りのゲームでした。


初期の頃はハードの性能の制約などもあり、いわゆる 『ラジコン操作』 を使った難易度の高い操作でした。

(もちろん、この操作にも独自の利点もありました)



しかし、その後ハードの性能が向上し、特に第6世代のコンシューマー機 (プレステ2やゲームキューブ、Xボックスなど) にプラットホームを移行したバイオ4から方向を転換し、操作性などに大きな変更が加えられました。

(あまり知られていませんが、ゲームキューブは実はかなりの高性能機)



これにより従来に比べてスムーズで直感的な操作が可能となり、前述の移動モードの高速化とも相なってゲームの高速化・スタイリッシュ化が加速、シリーズは大幅な進化を遂げました。


本作ORCはその一つの到達点とも言うべきもので、他のFPSゲームやTPSゲームなどに慣れ親しんだ人でも割と違和感なく操作が出来ると思います。


特に、前述の通り第5世代のハードでは出来なかった 『撃ちながら移動する』 というシステムが可能になったことは大きいでしょう。
















3、問題点

以下に私が感じた本作の問題点を挙げます。

(あくまでも個人的なものなので、御参考程度にどうぞ)





ストーリーの後付け感

本作のストーリーは、バイオ2と3の裏側・・・というコンセプトになっています。


その上、ORCの主人公たちは過去作で一度も登場していない・・・それどころか一度も触れられてすらいない存在です。


そのため、過去作の主人公たちや過去ストーリーとの絡みが殆ど無く、シリーズファンにとっては多少物足りない感が。





そして、過去作との絡みがやっとあったかと思えば 『いかにも』 な取って付けたような設定が目立ち、違和感マックス状態に・・・





例えば、ストーリー冒頭、ウルフパックのメンバーが警察署を抜け脱出用のヘリと合流しようとするシーン。


この直後、バイオ2の主人公 『レオン』 と 『クレア』 が乗った車が事故るシーンのムービーが入る・・・という 謎の遭遇イベント があります。








バイオ2にそんなシーンあったっけ!?




とか突っ込んではいけません。


そして何より問題なのが、こんなのは氷山の一角に過ぎないということです。






バイオ2・3の主人公が観ていないところで起こった話ってことにすれば何をしてもOK って感じになっちゃってます。




全体的にこの調子です。


さらに、前述の車で突っ込む主人公たちのシーン等、明らかに過去作の主人公たちが絡んでいる話のはずなのに過去作では一切出てこなかったシーンもいくつかあり、特にストーリー終盤の 『バイオ2の主人公たちと敵対するシーンのくだり』 は 過去作に一切登場していなかったばかりか、時系列的にも若干おかしなことになっています

(バイオ2では本来ならばG第四形態、第五形態と連戦していたはずのシーンに割り込んでいるため)




まあこういう続編のつなげ方はバイオシリーズでは別段珍しいことではないのですが、本作では特にそれが顕著です。







味方NPCのAI

ネットではよくバイオORCは味方AIがダメダメ・・・と言われています。



簡単にまとめると、本作ORCのAIは、


『遠距離の敵に攻撃しない』

『そもそも攻撃頻度自体が低い』

『弾幕が激しい所でも平然と格闘攻撃を狙う』

『火炎や爆発トラップの範囲内に棒立ちする』

『自分でセレクト・アビリティを発動させると敵に突っ込んで行って犬死する』



と言った感じで、確かにお世辞にも賢いAIだとは言えません。


特に攻撃頻度の低さが賛否両論で、後述の敵の体力の高さの問題がさらに際立ってしまう結果に。


体力が高いボス (しかも殆どの中ボス・ボスは、頭にしかダメージを受けない、背中は無敵、ちょっとでも撃つと10倍お返しをしてくる等々の面倒な特性を持っています) を相手にプレイヤーが一生懸命連射している横でNPCがボケェー・・・っと棒立ちしていたら、確かにイライラするでしょう。


あと地味に困る点として、衛生兵は 『救急スプレー』 を複数所持出来ると言うアビリティを持つのですが、このせいで衛生兵がNPCだった場合マップ上の救急スプレーを片っぱしから拾っていってしまうので、プレイヤーが拾おうとしたらすでになかった・・・みたいなことが頻発します。

(唯一の救いはAI衛生兵であっても救急スプレーの使いどころはある程度適切という点でしょうか。マップ移動後に4人固まっている時に使う・・・など)








本作はTPSゲームとしての特徴を前面に出し、他のFPSゲームやTPSゲーム好きのプレイヤーを取り込むというのが一つのコンセプトだったと思われますが、その手の 『バイオシリーズ・ライトユーザー』 からは、このあたりのAIのダメさ加減が目につく結果に。



FPSゲームなどは 『プレイヤーたちはスーパーマン』 ってコンセプトで作られているのが常識なので (当然、味方AIの攻撃頻度も高め)、スーパーマンどころか一般人にすらなれないバイオシリーズはえらく取っつきにくいゲームだと思います。


例として大概のFPSゲームは、『じっとしてればHPが全回復する』 『主人公たちの銃は全てレーザービーム (どんなに遠くから狙っても照準線の中心に弾が当たるという意味)』 『近接武器は一撃必殺』 等々のユーザーに甘い仕様になっています (特にアメリカ産のFPSゲームで顕著)。


バイオシリーズはこれに比べて 『銃がレーザービーム』 なのは一緒ですが (そのため、同様に狙撃銃が強め)、HPは自動回復せずシビアな調整を強いられますし、近接武器 (ナイフ) に至っては近接武器が使えるTPSゲームの中でも最弱クラスの威力しかありません (ただし、バイオ4あたりから体術が導入され近接攻撃は大幅強化されました。さらに、本作ORCではCQCが登場しています)。










ただ、バイオ (ORCに限らずシリーズ全般) の味方AIについて多少擁護するとすれば・・・


例えば 『NPCの銃撃が強力かつ的確過ぎる』 とマップに入った瞬間敵を全て瞬殺してしまい、プレイヤーが倒す敵がいなくなってしまうという問題が起きます。


漫画やご飯片手間に放置プレイしたり、ただひたすらに逃げ回ったりしてればそのうち中ボスだろうがラスボスだろうがAI・NPCが全て始末してくれる! っていうバランスにするのも確かに問題です。


そういう意味でも、バイオシリーズのAIはワザと弱く作られています。


特に本作ではAI・NPCは最大で3人、しかも弾は半無限 (後述) ・・・ときているわけですから尚の事AIを弱くせざるを得なかったのでしょう。


ただ、敵の体力が大幅増加した本作でその仕様を引き継いでしまったのがマズかった・・・のかもしれませんね。



バイオ5の相棒は明らかにもっと賢かったですし (それでもダメAI扱いされてましたけど)、バイオ2や3時代の味方AIですら敵に乱射してくれたのを考えると・・・仕方ないとはいっても、もうちょっと何とかなったのでは? とユーザーが思うのは仕様がないと思います。







人間兵士の存在

過去作でもゾンビ化した兵士が銃や爆弾などを駆使して襲いかかってくる・・・というシチュエーションは何度かありましたけど (これはバイオ4から顕著になった傾向。主にコンシューマー・ハードの性能が向上したことで出来るようになった表現だと言える) 本作ORCではゾンビ化すらしていない 『そのまんま人間の兵士』 が敵として大量に出てきます。


この 『ゾンビ化していない人間の敵がいっぱい出てくる』 という点は賛否が分かれるところだと思います。


こういうのはバイオ5で批判された要素だったのですが、それをパワーアップして再登場させるというのは若干挑発的なゲーム調整と言われても致し方ないでしょう。


後述の 『敵の体力の大幅増加』 と相なって、この人間兵士の存在は少なからず煩わしいものとなってしまっています。







敵の耐久力の増加

前述の敵兵士や、中ボスクリーチャーなどは過去作のゾンビやクリーチャーたちに比べて非常に高い体力を有しており、その上殆どの攻撃でひるまないため反撃を受けやすく、倒すのが若干面倒になっています。


特にボスキャラの耐久力が高めです。


雑魚ゾンビ (民間人や警官のゾンビ) たちは従来通り耐久力が低めで、倒していて爽快感がある仕様になっているのですが、兵士たちが登場する度に時間を取られるのでテンポが削がれます。


また、後述する弾薬システムの変更がこのテンポ悪化に拍車をかけています。


敵兵を銃撃して前述の 『ブラッドフレンジー』 状態にすれば楽に倒せる上にポイントも稼げて一石二鳥なのですが、この状態異常は低難易度のモードであっても狙って出すのは難しく、大概はその前に敵兵が死んでしまいます。


武器によっては一定距離以内ならば数発弾を当てるだけで敵を出血させられる武器もありますが、こういった武器は総じて汎用性に乏しく使い辛いものが多いです。


遠距離専ライフルとか近距離専ショットガンなどがこの代表で、敵兵士や雑魚ゾンビには俺TUEEEEEE!! 出来るけどクリーチャー系の中ボスが出てくると丸っきり闘えなくなる・・・など。


特にハンターとかリッカーが出てきたときに所持武器がスナイパーライフルだったりすると連続でハメられて面倒なことになります (以下、理由を記述)






狙撃銃を構えると強制的にスコープ画面に移行するのですが (スコープを使わない射撃は不可)、その瞬間の隙を狙ってリッカーは舌で拘束攻撃を繰り出してきます。


そのため、リッカーを狙撃銃で狙おうとすると・・・


銃を構える (自動的にスコープ画面) → 撃つ前に舌で拘束される → 振りほどく → 銃を構える → 撃つ前にry


と言った具合に無限ループになります。


しかも本作のリッカーは必ず集団で出現するので、一匹に気を取られていると横から別の舌が伸びてきます・・・

(しかもリッカーが出るエリアは例外なく部屋が狭い)


さらに、高難易度のモードではリッカーがプレイヤーと対峙してから舌攻撃を繰り出してくるまでの時間が異様に短いので高確率で上のループ攻撃を喰らってしまいます。


そしてリッカー同様、ハンターもプレイヤーに密着して連続爪攻撃を繰り出してくるので構えて狙っている暇などありません。


しかも距離を取るとシリーズ伝統の飛びかかり攻撃を仕掛けてきます (威力は弱いですけど)。







・・・まあそのときはハンドガンに持ち替えて対処すればいいんですが、高威力のハンドガンは出現させるための必要経験値 (XP) がとんでもなく多いので (通常の小銃をアンロックするのに必要なXPの4倍くらいのXPが必要) 何周もプレイする必要がありかなり面倒です。






何回か相手をして手慣れてくれば構えてスコープを覗く前にどのあたりに狙いが来るかわかるようになってくるので、構えた瞬間射撃! って具合で撃てば狙撃銃でもリッカー・ハンター戦を難なく進めるようになります。


・・・が。


他の小銃は全て構えた瞬間に視点変更無しで射撃出来るので狙撃銃だけいちいち面倒・・・と言えばその通りです。


武器には当然ながら敵による向き不向きというものがあり、これはその代表例ですね。







・・・あと、ここまで散々書いてきましたが、リッカーの舌拘束攻撃はダメージは極微量なのでイライラすることを除けば進行に問題はないと思われます。







弾薬システムの変更

過去作では弾薬は総じて有限であり、ハンドガンなどの基本武器の弾が有限なのはもちろん、強力な武器 (マグナムなど) に至っては拾得弾数に特に厳しい制限があったりして弾の効率的なやりくりというのもプレイヤーの腕の見せ所でした。


また、弾薬が有限であるが故に 『いつ弾切れになって殺されるか分からない』 という恐怖の演出にも一役かっていました。



では、本作ORCではそのあたりはどうなのでしょうか?





なんと、銃の弾薬は基本無限です



いや、正確に言えば無限ではないのですが、各地に 『今装備している武器の弾薬を満タンにしてくれる』 という仕様の弾薬ボックスが多数配置されており、実質弾は無限なのと変わりないです。


しかも、ボス戦では御丁寧に 『無限補給ボックス』 が配置してあるという親切ぶり。



このせいで、バイオ旧作であった 『弾をやりくりする楽しさ』 や バイオ5であった 『味方同士弾を分けあう楽しさ』 といったものは本作には存在しません。



まあ、これについては 『残弾数を気にしなくて良くなった』 ということでもあり、バイオ初心者でもシリーズに取っつきやすくなった要素ではあるとおもます。


どちらにせよ、後述する 『マルチプレイ前提による弊害』 の一つであることは間違いないでしょう。







マルチプレイ前提の調整

これは難易度のことではありません。


ストーリーの根幹となる仕様の数々に、オンライン・マルチプレイでなければ意味のないものが多い、もしくはそれを前提にした調整がされているというものです。


ある意味、本作最大の問題点であると言えるでしょう。







まず例としてアビリティを挙げてみましょう。


この中には 明らかにソロプレイでは役に立たない ものがチラホラあります。


中でもダントツでソロでは役立たずアビリティが通信兵の 『フィールドスキャン』


使うと一定時間だけ自分を含めた味方全員のミニマップに遠方の敵が映るようになるというものです。

(通信兵以外のキャラでは、ごく近距離の敵兵しか自分のレーダーマップに映らない)


しかし、通信兵は元々オートアビリティの 『ワイドレーダー』 で自分には敵兵の位置が見えます。


つまり、フィールドスキャンは味方のためだけに使うアビリティと言えますが、その味方キャラがCPUキャラであった場合、当然ながらレーダーなど見ていないので何の意味もないです。

(いや、もしかしたら攻撃命中率アップ!とか何かしらの恩恵を受けているのかもしれませんが、実際に使ってみて仲間CPUがそんな恩恵を受けているような感じには見えませんでした)


他にも 『仲間との連携があって初めて生きるアビリティ』 が多くあり、取ってつけたように 『一応自分に使用できる』 となっているものがとても多いです。


またそれらのアビリティは殆どが効果時間が非常に短く (大概のものが20秒とかしか持たない。酷いものだと10秒とかのものもある) 当然、そういった短時間アビリティ (でも効果は大きい) を使ってもらったら敵に突っ込んで行く・・・とか敵をなぎ払う・・・といった効率的な動きをすぐさま取る必要があります。


でも、NPCキャラは一切そんなことはしてくれないので、ソロプレイでNPCキャラにセレクトアビリティを使ってあげてもほとんど無意味です (時間切れまでボケーっとしてたりする)。

(ちなみに、HP回復のアビリティは存在しない)


こういった点も含めて、アビリティ周りは完全にオンライン協力プレイ (マルチプレイ) が前提の調整になっていると言えるでしょう。

(ただ、例外として突撃兵のアビリティ全般や通信兵や衛生兵の一部アビリティは自己完結しているので非オンラインでもかなり便利です。これが理由で、攻略サイトでは最初にプレイする場合のお勧めキャラに彼らがなっていることが多いです)











続いてはこれに伴う 『謎解き関連』 の問題。



旧作のバイオシリーズには複雑かつ面白い謎解き要素がいくつも入っており、それを解くのも一つの魅力でした。


特に、時間制限がある場所で謎解きをさせられるシーンなどはその緊張感も相なって上手く謎が解けず、ゲームオーバーになったりしてプレイヤーを困らせてくれたりもしました。


また、謎解きには固有のムービーが付いているものが多く、それもまたバイオシリーズの世界観を構築する重要な要素の一つでした。






ところが本作ORCでは謎解きの類は一切出てきません。


本当にまったく出てきません



これもまたマルチプレイ用の調整の一つだと思われます。


過去作のような一人で解いていくような謎解きを要素入れてしまうと、例えば4人でオンライン協力プレイをした場合、カンの良いプレイヤー (もしくは2週目以降のプレイヤー) がどんどん謎を解いていってしまい、解けなかったプレイヤーはモヤモヤ・・・ということになりかねません。


じゃあ逆に4人で協力しないと謎が解けないようにすれば・・・とも思いますが、そうすると今度は一人でも謎が解けないプレイヤーがいると手詰まりになってしまい、テンポが悪化する上、その解けなかったプレイヤーは他の3人から白い目で見られてしまう・・・という問題が。


また、2~4人向けの謎解きなどを用意しても当然ながら非オンライン環境の人には体験出来なくなってしまいます。



そういったことが起きないように、『謎解き要素は一切カット』 としたのでしょう。


妥当な調整だと言えますが、前述のストーリーのクロスの無さと相なってバイオシリーズファンとしては非常に味気ないものになってしまいました。




まあ、マルチプレイ化が顕著になったバイオ5の時点で既に謎解き要素は単なる 『進行上のひと手間』 に形骸化してしまっていたので (謎解きと言うよりは単なるアイテム集め) この点についてはある程度仕様がないとは思いますけどね。


それにオンラインでサクサク楽しめるのがウリのオンライン向けのバイオに複雑な謎解きをいれたところで、謎が分かってしまった2週目以降は 『ただの手間のかかる作業』 になるだけですし。

(この点は旧作でも一緒。お使いゲーが嫌いな人からは謎解き要素は昔から多少批判されていた)













『弾薬関連の問題』



これもマルチプレイ前提という仕様の弊害の一つで、弾薬が 『拾得制』 から 『補給制』 になったとが原因の問題です。



まずこのような調整が入った理由は、もし弾薬を過去作のように拾得制にしてしまうと色々な問題が起きてしまうことが容易に予想出来るからです。


真っ先に思いつくのが 『弾の一人占め問題』


4人でプレイしたとして、誰か一人に弾を独占されてしまったら残りの3人は満足に戦えなくなってしまいます。


仮に4人が4人とも良識があり、弾をキチンと分けあったとしても別の意味で弾管理が非常に面倒になってしまうでしょう。

(それはそれで面白いと思いますが、ソロでやる場合を想像すれば・・・やっぱり面倒極まりないと思われます)


そう言ったことが起こらないように、本作では前述のように最初から弾は半無制限というシステムになったと考えられます。


ただ、4人でやるには妥当な調整になった代わりにバイオらしさが薄れてしまい、ただの弾ばら撒きTPSゲームのひとつになってしまった・・・という点もまたしかり。








また、この弾の半無限化・オンライン前提という二大要素が前述の敵の耐久力の大幅増加を招いた・・・とも言えます。


特に、ボスキャラの耐久力は低難易度でも半端無く、そういったボスに限って攻撃がワンパターンなので戦闘は単に時間が掛かるだけの作業と化してしまいます。

(そういうボス部屋には無限弾薬ボックスが置いてあるので弾切れにはなりませんけど、逆に言えば 「弾無限なんだし、敵の耐久力は多くても問題無いよね?」 って感じ)




しかも、ボスによっては有効な武器が限られており (遠距離攻撃でしか倒せない3面ボスとかが特に) 自分の好きな武器しか持っていかないと面倒なことになります。


これに限らず、本作では遠距離攻撃してくる敵兵も多く、接近攻撃しかできないショットガン系の武器はソロプレイではかなり使いづらい兵器になってしまっています。

(私はショットガン大好きなのでライオットガンとかガンガン使ってましたけど)




これもまた、『マルチプレイで他の人がライフル持てば問題無い』 っていうのが前提の調整に見えます。


武器はハンドガンの他に一つしか持てないので、遠距離武器と近距離武器の小銃を使い分ける・・・なんてことは出来ません。


その上前述のようなAIの仕様なので、自分が近接武器しかもっていないと遠距離の敵を倒してもらえず、自分でも倒せず、困ったことになります。

(遠距離攻撃が推奨される場所には大概ライフルが落ちているので、その場に応じて拾って使えば問題無いのですが)



選んだキャラによって持てる武器が変化する・・・なんてこともないので (全員が全ての武器を扱える)、結局は使い勝手の良い武器は限られてしまいます。


私の場合は人間プレイヤー2人+CPU2人のPTで、私が近接メイン、友人が遠距離メインの装備と役割分担していたので特に問題を感じませんでしたが、「これ、ソロだったら面倒だろうな・・・」 とは薄々感じていました。




グレネードガンが習得できず苦労するバイオ1のクリスのような苦労をこんな所でまた味わえるとは・・・


そういう意味では原作ライクと言えなくもないですね。
















4、まとめ

本作ORCは、10月に発売予定のバイオハザード6へのつなぎとして発売された感が強いゲームといった印象。


バイオシリーズを名乗っているだけあってクリーチャーを倒していくコンセプトや、感染の恐怖、追いつめられる怖さ・・・などなどのバイオらしさは十分にあった作品だと思います。


しかし、後付け設定のオンパレードやシステム面の大幅変更、オンラインを意識し過ぎた調整などなど・・・ユーザビリティが若干甘い面が目立つ作りに。




でも私はバイオシリーズの大ファンであり、ゲームキューブ版も含めてばっちりプレイしてきたというのもあり、本作は再びバイオの新たな方向性を示してくれた良作だと感じました。


何だかんだで、バイオ2時代のレオンやクレア、エイダやシェリーなど名キャラたちに再び会えたときは、過去の感慨も一緒に甦ってきて何とも言えない嬉しさがありました。

(シェリーは顔のテクスチャの関係で、高確率で目が死んでいるように見えましたけど・・・)






あと、1面で別れることになってしまうのですがハンクの兄貴のカッコ良さ・・・やばかったです。


カッコ良すぎて鼻血が出そうになりました。


あの後、バイオ2のおまけモードのシーンにつながっていくんだな・・・と考えると、ハンクのシーンだけでストーリー的な矛盾なんてどうでもよくなってしまいました。





秋のバイオ6の発売もありますし、今のうちにバイオの過去作を押し入れから引っ張り出してきて一通りまたプレイしてみようかな・・・などと考えてしまいました。





ということで総評。


ORCは新要素は面白いけど調整がオンライン寄り過ぎてバイオらしさが無くなってしまったバイオ


と言った所でしょうか。



同じく評価が低かったバイオ5が、某まとめWIKIで 『オンラインを意識しすぎてバイオらしさが欠落』 とまったく同じことを言われていたのが記憶に新しいです。

(でも、バイオ5はオンラインが高く評価されており、少なくとも私にとってはバイオシリーズの中で一番ハマった作品です)


















余談


本編とは関係ないので上では触れませんでしたが、バイオORCは最近流行りのDLC商法スレスレの追加コンテンツ販売も行っており、ネットでは多少批判されているようです。


DLC商法自体、かなり批判の種になる問題点の多い商法とされているのですが、今回はタイミング的に見てもバイオ6の発売を秋に控え、その資金稼ぎをしているのでは? 見られてしまったわけですね。


またこれに付随して不完全商法というのもあり、新作制作で人出が割けないメーカーがとりあえず資金調達用に未完成で発売しておいて、後からDL用のコンテンツ販売をする、というものです。


いずれにせよ、前述のようにこの点が某掲示板を始めいろんなサイトで槍玉にあげられています。











でも、これについてもある程度は仕方がないと思います。


そもそも100年に一度の 『超デフレ時代』 と言われる作今、メーカーは一本10000円程度で売らなければ元が取れないようなゲームソフトを定価でも6800円とか、高くても8000円ちょい・・・という抑え目な価格で販売しています。

(しかも中古業界が活性化しているので、発売後すぐに新品は売れなくなる)




なんで10000円で売らなければ元が取れないゲームがあるのかについては私が経済について詳しくないのであまり書けませんけど、ゲームメーカーの本音というやつですね。


例えば企画、開発、広告、その他で50人程度の社員でゲームを作るプロジェクトを立ち上げたとしましょう。


開発期間が3年であれば、彼らの給料だけで7億円以上費用がかかります。


正確には、版権使用料 (データ、画像、音楽等) や広告料 (有名人などを使うと特に) なども膨大にかかるので、この4倍くらいのお金が掛かります。


実際、現在の次世代ゲームソフトの開発費の平均額は約10~20億円程度らしいです。

参考 (WIRED様) (新しいウィンドウで開きます)

参考(ITmedia様:開発費、高額ランキング) (新しいウィンドウで開きます)


最近は前述のように中古市場が繁栄しているので、一本売って得られる利益というのはどんどん縮小していく傾向にあります。


仮に販売数一本あたりの利益額を4000円と見積もった場合、20億円を回収するためには50万本売れなければなりません。


俗に言う 『ハーフミリオン』 というやつですね。






・・・そしてもう感覚的にお分かりだと思いますが、名作の続編 (FFとかドラクエとかポケモンとか) や超話題作でもなければ50万本どころか 10万本ですらなかなか売れません


逆に言えば、話題作ならば最終的には200万本とかザラに売れたりするわけですけど。

参考 (ゲームデータ博物館様) (新しいウィンドウで開きます)




しかも中には一生懸命お金をかけて作ったのに 1万本すら売れなかった という大滑りゲームもザラにあります。


もちろん、これを繰り返せば大手ゲームメーカーと言えど会社が潰れます。


小規模メーカーとかだと一回やらかしただけで即アウトです。






こう言う事情を鑑みれば、何故ゲームメーカーが1円でもソフト代を回収したがっているのかが理解出来ると思います。







ロムカセット全盛期のゲーム業界では、平然と値段5ケタのゲームがわんさか売られていたわけですが、これもゲームのディスク媒体販売が当然となった今となっては昔の話。

(ロムカセットはコストの関係もあって値段がメチャクチャ高くなる。ネオジオとかのソフトの高さが有名)




そんなこんなもあって、例えば定価7000円で売っておいてDLCコンテンツ販売で残りの3000円を回収する・・・といったメーカーとしても苦肉の策が取られているわけですね。



もちろん、これが理由の全てではないでしょう。


メーカーによっては本当に搾取主義からくる悪意からDLC販売を行っている所もあるかもしれませんし、逆に本当に仕方なくDLC販売に踏み切っているメーカーだってあるでしょう。









200円の商品を198円で売れば、ハロー効果が働いて売り上げは良くなるでしょうけど、実質購入者が得をしたのはたったの2円だけです。

(いわゆるイチキュッパ商法というやつ)


これと似た感じで、8000円で売りたいんだけど、とりあえず安く見えるように6000円で売って残りの2000円はDLCを買わせて回収・・・みたいなことは確かに批判されても仕方のない面も・・・










でも少なくとも、バイオの発売元であるカプコンはそんな悪意ある物の売り方はしないと思います。


カプコンは非常にユーザビリティーが優れたメーカーだと思いますし (特に、ゲームをプレイする上でユーザーがここでどう思うか? ここでどうするか? どう考えるか? といった点を考え抜いて作られたソフトが多い。特にロックマンシリーズの細部まで考え抜かれたステージ構成等は有名)


少なくとも私はバイオORCのDLCは買いましたし、バイオ6も買う予定です。


むしろ、このDLC購入の投資がバイオ6のクォリティを少しでも上げてくれるものだとすれば、まったくもって安い買い物です。


そのうえ新ストーリーもプレイ出来るわけですし。









ただ、そういう売り方は許すまじ! と考える方がユーザーとして少なからずいることはメーカーさんも忘れないでほしいものですね。



さて、長くなってしまいましたが今日はこの辺で失礼させて頂きます。


最後までお読み頂き、本当にありがとうございました。

2012.07.16(Mon) | ゲーム紹介・攻略 | cm(2) | tb(0) |

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この記事へのコメント
176.
レオンとクレアが乗った車は2で事故ってます
ゲスト様 | 2015.01.29 18:52 | edit
177. No title
>>>176様

お返事遅れてしまいごめんなさい!

おお~!そんなシーンがあったとは・・・
完全に忘れておりました ((+_+)) すいません。

ということは、あのムービーは的確な再現だったというわけですね。
ありがとうございました!
クラリネット | 2015.02.22 00:42 | edit
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