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セスタス 新スキル一覧 2014
サイクロンディザスター

セスタス 新スキル一覧


↓クリックで続きを読む









はい! 皆さんこんにちわ。


クラリネットさんです。




今回はアップデートで大幅にスキルが変更・調整されたセスタスのスキルについて一覧でまとめてみました。


セスタスを愛する皆様の何かのお役に立てれば幸いです。









なお、ここでは各スキルの簡単な説明とちょっとした考察だけ書いておきます。


スキルの取り方 (スキルポイント配分) などについては、下記のスキルシミュレーターサイト様などを参考に決めてみてください。

参考:「FEZスキル実験室」様

(注:新しいウィンドウで開きます)













さて、早速スキル紹介に移りましょう。

(注:紹介しているスキルの消費PWや威力、GIF画像などは特に断りがない限りそのスキルをMAXレベルまで習得した前提で書いております)









1、基本攻撃

基本攻撃

習得時、消費SP 無し
使用時、消費PW 無し
威力 110
特殊効果 無し


解説

全職が持っている基本攻撃のセスタス版。


アップデートにより 「追加入力で発動する竜巻攻撃」 は消去されました。




射程は極短ながらも連射が効き、基本攻撃の中では優秀な部類。


主な用途はエンダーを持っていない (or かかっていない) 相手へのけん制、ダメージ元など。


特に、近接攻撃メインで攻めてくるスカウトやフェンサーを相手にする場合はそこそこ便利です。




例えばスカウトを相手にする場合、スカウトの各種ブレイクスキルの発動前ディレイよりもセスタスの基本攻撃の発動前ディレイのほうが短いので、ブレイクを狙っている相手であれば一方的に殴り続けること可能です。

(この時ほんの少しでも間合いを空けられるとブレイクを喰らうので注意。ブレイクの射程 > セス基本攻撃の射程 のため)




対建築でも使えなくもないですが、後述する 「ゲイザースマッシュ」 と 「ハームアクティベイト」 という対建築破壊用の2大看板スキルがあるので基本攻撃の出番は普通は無いです。


パワブレを喰らったときや敵が攻めてきて時間がないときなどのトドメ・・・等で限定的に出番があるかな、程度です。















2、エンダーレイド

エンダーレイド

習得時、消費SP 無し
使用時、消費PW 10
威力 無し
特殊効果 敵の攻撃で怯まなくなる


解説

発動後、効果時間中は敵の攻撃で発生する仰け反りを無効にしてくれる頼もしいスキル。


効果時間は120秒。


名前が違うだけで、ウォリアーのエンダーペインとまったく同じ効果&効果時間です。




前線での役割が対建築メインから対人戦に若干シフトした新セスタスにとって生命線のようなスキルで、攻撃時はもとより撤退時の追撃攻撃による足止め対策、タイマン戦闘時におけるアドバンテージの確保などなど使える場面が広い優秀スキル。


基本的には前線にいようが裏方をやっていようが切らさないように維持推奨のスキルです。




・・・が、一部特殊な条件下では 『切らしたほうがいい場面』 というのもあります。


一例としては、クロニクルズの 「資源輸送隊護衛」 の攻め側でゾンビ特攻を慣行する場合など。


この場合、エンダーをかけたまま特攻すると連続被弾して輸送車両に一撃もいれられないまま犬死をする危険性がありますが、わざとエンダーを切って (かけないで) 特攻して 「転倒 → 起き上がりに距離を詰める」 を繰り返して接近すれば一撃くらいはいれられます。

(起き上がり無敵と転倒時もリジェ回復が続くことを利用した戦法)



もし、かけてしまったエンダー効果を強制的に切りたい場合はスキルショートカット欄に入れてあるエンダーペインスキルを 「ドラックしてずらす or 一覧から削除する」 とスキル効果が解除されます。


このテクニックはエンダーだけに限らず、すべての効果持続系スキルで使えるので覚えておいて損はないでしょう。
















3、ハードレインフォース

ハードレインフォース

習得時、消費SP
使用時、消費PW 40
威力 無し
特殊効果 耐性上昇 (+50) 
        攻性減少 (-15)



解説

これも片手ウォリアーのガードレインフォースと名前違いの同効果スキル。


効果時間は120秒。


発動中は耐性値が上昇し、最高装備で固めていれば 「基本耐性128 + 50 = 178」 と全職中 (武器違いも含めて) で片手ウォリアーに次ぐナンバー2の高耐性になります。


前述のエンダーレイドもあるので、前線でのしぶとさはかなりのものに。




しかし、忘れてはいけないのがこの高耐性の代償として攻性が低下してしまうということ。


攻性値15というのは攻撃エンチャで出る最大の値であり、それだけ攻撃力がガタ落ちします。



建築ダメージ低下についても対人ダメージ低下と同様に意外と大きく、例えばハードレインフォース無しの状態で敵スカフォに基本攻撃を入れて50ダメージ程度出るとします。


同じ条件でハードレインフォースを発動させてから殴るとダメージは40程度まで低下します。


この低下率はゲイザースマッシュなどの大ダメージスキルで殴った時も同程度の比率で適用されてしまうので、早く敵建築を破壊したければこのスキルは強制解除したほうが無難です。

(安全が確保できていない場合はこの限りではない。解除の仕方は前述のエンダーレイドの時と同様)




ただ、対人戦の場合は一撃の威力よりも守りを固めてしぶとく殴り続けたほうが有利な場合が多いので、無理に解除する必要はないでしょう。
















4、シャットアウト

シャットアウト

習得時、消費SP
使用時、消費PW 60
威力 無し
特殊効果 耐性上昇 (+100) 
        スタン無効
        仰け反り無効
        PW自然回復停止



解説

超高耐性&スタンしないという夢の機械の体を手に入れられるスキル。


効果時間は10秒。



敵群中に突っ込む前に発動させるのもアリですが、凍結などで足止めされた上に相手片手が迫ってきた・・・といった絶望的な状況から脱出するのにも使えます。

(相手がバッシュする直前にシャットアウトを打てば逃げられる。・・・もちろん、これは相手片手も承知なのでフェイントを入れてきたりそもそもバッシュしてこなかったりするので、そこは上級者同士の読み合いの世界)



発動中は防御面では無敵になれますが、PWが自然回復しないので出来ることといえばせいぜい通常攻撃を連打するかわずかに残ったPWで脱出用のホーネットスティングを打つか・・・程度。


発動前にPW回復ポットを使用していればその分の回復は入るので多少暴れられますが、そうなると今度は効果時間の10秒という短さがネックに・・・


まあ、緊急時の脱出用と割り切って運用するのが無難です。




ちなみに、上手いプレイヤーはシャットアウトを発動を見ると 「燃焼 or 毒」 等の耐性無視ダメージを狙って来たり、吹き飛ばし攻撃で効果時間切れを狙われたりするので超合金とはいえ油断は禁物です。

(吹き飛ばされると復帰までに3~4秒かかるので、効果時間が半分持っていかれてしまい最悪の場合シャットアウトが切れてPWもロクに残っていない&敵に囲まれた状態で起き上がり・・・などといった事態に陥ることも)















5、サクリファイス

サクリファイス

習得時、消費SP
使用時、消費PW 無し
威力 無し
特殊効果 味方建築物HP回復 (200 / 2秒)
        自身HP減少 (25 / 2秒)
        自身PW消費 (5 / 2秒)



解説

ダメージを受けた味方建築物を回復するスキル。


セスタスが他職から最も期待される仕事の一つなので、基本的には習得必須です。


発動させると、自身の近く (距離にして2歩程度) にある味方建築物を自身の身を削りながら回復させます。


回復中はHPが2秒ごとに25とハイリジェの回復速度よりも早い速度で減少していくので、回復開始前にリジェ系回復薬を飲んでおくことをお勧めします。


PW消費については安全地帯にある味方建築物を回復する場合についてはあまり気にしなくてもよいのですが、敵味方入り乱れる前線にある建築を回復する場合は後述する 「インテンスファイ」 や 「ホーネットスティング」 などの脱出スキル発動のためにPW30程度は残して運用するのが安全です。


なお、一度このスキルを発動させるとたとえ回復が完了したとしても自分でもう一度スキルボタンを押してスキル発動状態を強制解除するかPWがゼロぴったりにならない限り解除されない (= PWが自然回復しない) ので注意が必要です。


この 『発動解除忘れ』 は私もよくやらかしました。




ちなみに、アプデで敵から攻撃を受けても発動状態が解除されなくなったので回復中に敵ナイトに突っつかれてイライラすることはなくなりました。





※補足

セスタススキル大幅改定前に私が旧スキルについて考察した記事に味方建築物の回復必要量などを載せてあるので、よかったら参考にしてみてください。

( 「(5) サクリファイス」 の項 )


セスタス:旧スキル解説 (かなみけ)

(新しいウィンドウで開きます)
















6、タワードミネーション

タワードミネーション

習得時、消費SP
使用時、消費PW 無し
威力 無し
特殊効果 味方AT強化
        自身HP減少 (25 / 5秒)
        自身PW消費 (5 / 5秒)



解説

味方ATを強化してダメージ効率を高めるスキル。


発動、停止の方法は前述のサクリファイスとまったく同じです。


AT強化率を具体的な数値にすると、ダメージは1.5倍、発射間隔は2分の1に強化します。


つまり、ダメージ効率は 1.5 X 2 で3倍に。


さらに、この強化ATによるダメージ (&キル) はすべて強化しているセスタスが与えたものとして扱われます。

(キル時のクリスタル3個もちゃんと入ります)






・・・といっても、前にも書きましたが 「味方ATを挟んだにらみ合い」 なんて状況はまず起きないので、強化できるチャンスなんてものはほんの一瞬しかありません。

(味方が押している状況であれば敵は味方ATの射程外まであっという間に逃げていってしまう。敵が優勢であれば今度は自分がATを強化出来ない位置まで下がらざるを得ない。このゲームに 「拮抗」 という状況はほぼ存在しない)


そんな中で、最前線に留まって 「自身に持続ダメージ&PW回復停止」 のリスクを背負ってまで延々とATを強化する必要性は・・・って考えると意外と微妙なスキルです。


大概は 「リスク > 成果」 といった感じで、リスクが上回ります。





しかし!


クロニクルズでたまに発生する 「防衛ライン攻防戦」 においてはこのスキルは神スキルに変化します。


というのも、この攻防戦中においてのみATの基本ダメージが1.5~2倍近くに跳ね上がるという仕様があるためです。


基礎威力の上がったATのセスによる3倍強化はまさに鬼です。


セスでこの戦争には入れたらとってもラッキーだと言えるでしょう。
















7、インテンスファイ

インテンスファイ

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 30
威力 210
特殊効果 吹き飛ばし


解説

アップデートの前と後でまったく変化がなかったスキルの一つ。


前方の狭範囲に吹き飛ばし効果のある爆発を発生させ、接近してきた敵を吹き飛ばすスキル。


エフェクトは派手ですが当たり判定がある部分は極狭なので注意が必要。


ダメージもそこそこ出ますが、基本的に自衛に使うスキルなのでその点はあまり考えなくても良いでしょう。









ちなみに・・・


このインテンスファイ、某格闘漫画に出てくる主人公の宿敵の最終奥義に見えて仕方がないんですよね。





↓前にちょっと遊びで作った奴 。・゚・(ノ∀`)・゚・。


天翔十字(縮小版2)

参考 (新しいウィンドウで開きます)

折らぬ!! 直さぬ!! 省みぬ!! 帝王に裏方は無いのだぁ!!















8、ノックインパクト

ノックインパクト

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 34
威力 130
特殊効果 押し出し


解説

突進しながら触れた敵を押し出すスキル。


吹き飛ばしではなく、あくまでも押し出して立ち位置を変えるだけのスキルです。


これを食らった敵は棒立ちのまま歩数にして5歩程度強制移動させられます。



吹き飛ばしと違ってスキル命中後は絶対安全というわけではなく、敵側は押し出された後は即反撃行動が可能です。


そのため、何の考えもなく使用すると一方的に敵の攻撃を受けるハメになります。

(ノックインパクトを撃った側は発動後はスキルディレイで一瞬スキルが発動できない時間がある。そのためノックインパクトからのスキル追撃は不可能)



使い方の例としては、吹き飛ばし攻撃ではなくあくまでも相手を移動させるだけ (つまり味方は追撃が可能) という点を利用して逃げる敵の裏を取って味方側に押し戻したり、接近してくるキマイラを後退させて時間を稼いだり・・・などなど。



当たり判定もエフェクトの見た目に反してあまり広くないので、用途も含めてかなりテクニカルなスキルだと言えるでしょう。















9、アースバインド

アースバインド

習得時、消費SP 3・2・1 (合計6)
使用時、消費PW 42
威力 180
特殊効果 移動不可付与


解説

スキル発動と同時にその場に飛び上り、周囲の敵に範囲ダメージを与え同時に移動・ステップ不可 (3秒程度) を付与する範囲系スキル。

(移動ができないというだけでスキルの発動は可能。移動系スキルは発動させることはできるがその場から動けない。この点は凍結と同じ)


例によってエフェクトの見た目より射程が短いので注意が必要。


また、凍結やバッシュなどと同じく移動不可にも一定時間耐性が付くので短時間のうちに連続で足止めをすることはできません。




飛び上ってから発動するまでの時間はほんの一瞬なのでスキも小さく、一度命中してしまえばウォリアースキルの 「シールドバッシュ」 とほぼ同等の効果を持つスキルであり、非常に使いやすくかつ強力なスキル。


これを被弾した敵は味方 (主に遠・中距離職) の一斉射撃に曝されるので大概の場合致命的ダメージを与えることができます。


今回のアップデートで大幅に追加された新スキルのなかでも特に強力なスキルであり、このスキルの実装でセスタスの対人戦での求められる仕事が変化してしまった・・・と言っても過言ではないです。




・・・ただし、味方にとっては強力な支援となるスキルですが撃ったセス自身は 「ジャンプ → スキル発動」 と長時間隙を相手に曝すことになるので非常に危険。


特にHPが十分な敵ウォリアー相手に撃つとバッシュやヘビースマッシュ等の手痛い反撃を受けることが。


消費PWも42と多めなので使用にあたっては使いどころを見極める必要があります。




ちなみに、これだけ使い勝手の高いスキルでありながらセススキルお得意のチャージ制限 (スキル発動のためにチャージする必要) が無いので単発で発動させられるうえに他のチャージスキル (ゲイザースマッシュなど) と併用することができます。


そのため、ゲイザーをMAXまでチャージした状態でこのアースバインドを当てて、そこから 「MAXゲイザー → ドレイン or ハーム → 通常2連射」 といったような夢のコンボも可能です。

(もちろん、相手の反撃には要注意)















10、ソリッドストライク

ソリッドストライク 正面
正面 Ver

ソリッドストライク 斜め
斜め Ver (射程が見やすいように)

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 36
威力 255
特殊効果 強制仰け反り
        溜め中耐性上昇 (120)



解説

一瞬の溜め動作の後、範囲攻撃の蹴りを繰り出すスキル。


エンダーペイン、エンダーレイドがかかっている敵を強制的に仰け反らせる効果があり、さらに発動前のチャージ中は自身の耐性が大きく上昇します。


射程に関しては上の斜めバージョンの画像を見る限りかなり長そうに見えますが、実は手前の濃い黄色の部分にしか当たり判定が無いので実際はあまり奥行き方向の射程は長くはないです。


どちらかと言うと横方向の射程が大きめのスキル。


このため、密集している敵陣で放つと2~3人に簡単に当てることができます。




発動前に耐性が上昇する・・・とありますが、これは実戦ではほとんど意味がありません。


というのも、耐性が上昇するのはほんの一瞬だけですし、高耐性だろうがなかろうがタコ殴りにされれば簡単にやられてしまうからです。


範囲攻撃なのを生かすために敵陣に突っ込んでいって蹴り回す・・・なんてのは愚の骨頂であり、自殺行為です。

(もちろん、時と場合によりますが)



どちらかと言うと、任意のタイミングで高耐性を得られることを利用して凍結やアースバインド等の足止めスキルを受けた際に相手の攻撃に合わせて使ってダメージを抑える・・・なんて使い方のほうが実用的です。
















11、ショックウェイブ

ショックウェイブ レベル1
チャージレベル1

ショックウェイブ MAX
チャージレベルMAX

習得時、消費SP 2・2・2 (合計6)
使用時、消費PW 35
威力 220
特殊効果 鈍足効果


解説

アースバインドと同様に自分の周囲一定範囲を攻撃するスキル。


被弾した敵は一定時間鈍足効果がかかり足が遅くなります。

(ウォリアースキルのアーススタンプとほぼ同様)


こちらはアースバインドと違ってチャージスキルであり、発動するためには まずチャージ → 再度ボタン押しで発動 → チャージレベルに応じて効果発動 となります。


このためとっさには発動させられず、しかも後述の別のチャージスキルであるゲイザースマッシュなどと併用はできません。

(チャージはどれか一つのスキルでしか維持できない。チャージ中に別のチャージスキルをチャージ開始すると前からチャージしていたスキルのチャージは強制解除されてしまう)


効果範囲もかなり狭く、全体的にスキルエフェクトの見た目と射程が一致しないセスタススキルの中でも断トツで見た目よりも射程が短いです。


チャージレベルMAXで撃っても、ほぼ密着している敵にしか当たらないという・・・


効果的には逃げる敵の追撃などで使いたいスキルなのですが、範囲が狭すぎて逃げる敵にはまず当たらないうえ、チャージの存在がますます捕獲スキルとしての使い道を狭めてしまっています。


タイマンで使おうにもセスタスには中・遠距離攻撃スキルがないので相手の足を遅くしたところで大して有利にはならず、自衛に使おうにも前述のインテンスファイのほうが確実かつ安全であるためショックウェイブの出番はほぼありません。




・・・そんなわけで、使用価値はかなり低く使いどころが群を抜いて難しいスキルです。
















12、ドレインクロー

ドレインクロー

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 24
威力 260
特殊効果 与えたダメージを
        自身のHPに変換



解説

高速発動タイプの近接攻撃スキル。


追加効果として与えたダメージの70%を自身のHPとして吸収します。


この吸収効果は対人・対建築のどちらでも発動するため場合によっては敵スカフォなどに撃ってHP回復スキルとして使うことも可能。

(例外として橋とフェンスからはHPを吸収できない)



対人スキルとして見ると、発動が早い、そこそこの威力、消費PWが少な目、と言った具合に要所をしっかり網羅しておりなかなか使いやすいです。


射程こそ短いものの、プレイングでカバーできる範囲。


HP吸収効率が良いので、他の近接職と正面から殴り合いになってもPW100の状態から4連射するとヘビスマ2発程度もらってもこっちが有利に・・・なんてことも。


後述の優秀移動スキルであるホーネットスティングからの追撃にも使いやすく、セスのメイン攻撃スキルとして十分なポテンシャルを有していると言えるでしょう。
















13、ホーネットスティング

ホーネットスティング

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 25
威力 130
特殊効果 無し


解説

セスタス用移動スキル。


使用感覚、移動距離共にウォリアーのストライクスマッシュやフェンサーのペネトレイトスラストとほぼ同様。


スキル変更前はターゲットがいなくてもその場で発動させられましたが、スキル大幅変更時の調整で対象をターゲットしていないと発動させられなくなりました。


代わりに移動距離が大幅に増え、レベル2、レベル3発動時に必要だったチャージの要素も排除されました。


全体的に見ればほぼ強化されたと言ってよいでしょう。


使い道は通常の移動用、コンボの始点、追撃、逃走、などなど幅広く、レベル3習得はほぼ必須です。




・・・ターゲット指定移動系スキル全般に言えることですが、ファークリップの値を上げて遠くの敵建築物もタゲれるようにしておいたほうが使いやすくなります。


極端なことを言えば、ファークリップを最大にしておけば常に敵のキープ (キャッスル) をタゲれるのでいつでも移動スキルが発動出来ます。

(移動方向は限られますけど)




ただし、ファークリップを高くするとPCの処理項目が増えて動作が重くなったり、余分なターゲットサークルも表示されるようになってハイドサーチがしづらくなったり・・・などのデメリットもあるのでそこら辺は臨機応変に。
















14、ゲイザースマッシュ

ゲイザースマッシュ

習得時、消費SP 2・2・2 (合計6)
使用時、消費PW 35
威力 480
特殊効果 建築物に対してダメージ上昇


解説

2段階チャージ式の高威力近接スキル。


特に、建築物に対してはダメージボーナスが入るので他職とは隔絶した破壊力&破壊速度を発揮できます。


建築回復と同様に、これもまたセスタスの大きな特徴の一つです。


対人戦で使ってもそれなりな破壊力がありますが、他の近接攻撃職に比べるとやはり少々威力不足なのでバッシュした相手に撃つかどうかは周りを見て判断しましょう。




・・・セスタスの攻撃スキル全般に言えることですが、セスタスは武器の攻撃力が他職に比べて若干低いためスキルの表示威力が高くても実際のダメージはそこそこしか出ません。


さらにハードレインフォースをかけていると、ただでさえ低い攻撃力がさらにダウンしてしまうので注意が必要です。


特に敵建築物を攻撃するときはハードレインフォースをかけたままだとゲイザーの威力がガタ落ちするので、状況が許すならば強制解除してから殴りましょう。

(解除の仕方はエンダーレイドの項を参照)















15、ハームアクティベイト

ハームアクティベイト

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 24
威力 285
特殊効果 建築物に持続ダメージ
        毒・燃焼中の敵に追加ダメージ



解説

ドレインクローと同様の高速発動型近接攻撃スキル。


通称 「シャイニングフィンガー」


射程、ディレイ共にドレインクローとほぼ同等 (消費PWも同じ) の使い勝手の良いスキルで、ドレインクローとはお互いの効果で使い分けると良いでしょう。




では、ハームアクティベイトのほうの効果はというと・・・


敵建築物に対しては持続ダメージ。


命中した敵建築物は燃焼状態となり、3秒ごとに80ダメージを計10回 (800ダメージ) を与えます。



敵プレイヤーに対しては対象が毒・燃焼状態だったときのみ追加ダメージ。

(片方だけかかってる相手には+150ダメ。両方かかっている相手には+200ダメ)


ただし、対象にかかっていた毒・燃焼状態は解除されてしまいます。


燃焼は 108~192ダメージ程度、毒は 160~200ダメージ程度与えられるので、状態異常にかかった直後の相手にハームを撃つとダメージを損してしまう可能性も。


使いどころが肝心です。




・・・が、高速発動、隙小と対人戦で必要な要素が揃っているので、特にエンダーペイン系のスキルを持たない相手に対してはホーネットスティングからの追撃でなかなかのダメージ効率を叩き出せます。


追加効果についてはおまけ・・・程度で。


対建築については非常に優秀なスキルなので、殴り始める前に是非一発入れてから攻撃を開始しましょう。
















16、バックハンドブロウ

バックハンドブロウ

習得時、消費SP 2・1・1 (合計4)
使用時、消費PW 16
威力 245
特殊効果 無し


解説

発動方向に小移動しながら裏拳を叩き込むスキル。


消費パワーが少なく、威力もそこそこ高いのでそれなりに使いやすいスキルです。


発動後数フレーム程度スキルが使えなくなるので連射は出来ません。


当然、バックハンドブロウからのスキル追撃も不可能です。



割と便利なスキルなのですが、ショートカット数の関係でここまでスキルを入れる余裕はない場合がほとんど。


対人戦特化型であっても、ホーネットスティング・ドレインクロー・ハームアクティベイトという3大看板スキルがあるので裏拳に出番はあまり・・・というの現状です。
















17、サイクロンディザスター

サイクロンディザスター

習得時、消費SP 1・2・3 (合計6)
使用時、消費PW 46
威力 75 × 5
特殊効果 無し


解説

その場で回転して、一定範囲以内にいる全ての敵に連続ダメージを与えるスキル。


例によって見た目よりも射程は短め。


そのため複数名に当たることは極稀です。



一発一発の威力は少ないですが、5発も入るので総合ダメージはそこそこ。


また、連続HITスキルにしては珍しく全発入るまでの時間も割と短め。


そのため、(基本的にはやっちゃダメですが) スタンした相手に入れてもジャッジメントレイなどに比べればまだマシな部類。




是非アースバインドと併用して自己コンボをしたいところなのですが、スキルポイントの関係上併用はちょっと厳しいです。


スキルの発動前・発動後ディレイも長いのでバインドしてからわざわざこれを撃つくらいなら別なスキルを組み合わせて複数叩き込んだほうが多くの場合高効率です。






















以上!


セスタススキル全17スキルの解説は終わりです。




・・・全体的に見るとセスタスは対人・対建築の面で大きく強化されたと言えるでしょう。


特に対人戦をこなしながら対建築を併用して進められるようになったのは大きいです。


耐性も手軽に伸ばせるようになり、移動スキルも強化され、回復スキルまであるのでしぶとく生き残ることに関しては片手ウォリアーも凌ぐことでしょう。


しかし、強化されたとは言っても対人攻撃性能に関してはあくまでもそこそこでしかないので、対人については積極的に敵を倒しにいくというよりも自衛能力が上がった・・・程度で考えておけば良いと思います。





スキルツリーに関しては、最低限 「建築回復」 を取った場合 「アースバインド」 「ショックウェイブ」 「ゲイザースマッシュ」 「サイクロンディザスター」 のうちから2系統しか極められません。


前提スキルの優秀さや使用頻度を考えると 「ゲイザースマッシュ」 はほぼ固定になってしまうので、実質は建築回復とゲイザーともうひとつ・・・となってしまいがち。


たまにゲイザーや建築回復を切った特化型のセスを運用している人を見かけますが、特化型は味方から嫌われる傾向にあるので (職業に求められる仕事ができないので) 使用にあたってはそのあたりを考慮しましょう。



特に建築回復 (サクリファイス) がないと 「= 存在価値が無い」 と見なす人も多いです。







セスタスの対人性能は大幅に向上しましたが、まだまだそれを理解できていない人が多いのも事実。


そこで、


「ならばセスの対人能力の高さを見せてやる!!」


といったスキル振りにするのか、


「味方のために最大限役に立つスキル振り」


にするのかは各人の自由であり正解はありません。


ここら辺がオンラインゲームの面白さというやつですね。










兎にも角にもスキル面が大幅変更・調整されたセスタス。


私のようなセスタスを愛する者にとっては今後の動向から目が離せませんね。





・・・ちなみに、直近の 「目に見える問題点」 として 『アースバインド』 と 『ショックウェイブ』 のチャージするしないの関係が逆にされそうで怖いです。


スキルの効果・性能的に見て明らかにチャージの有無が逆なのでそのうちメンテが入っちゃうかもしれませんね。








・・・


・・・・・・



セスタスに栄光あれ!!















さて、今日はこの辺で。


最後までお読みいただきありがとうございました!


(●´ω`)ノシ~~

2014.01.08(Wed) | FEZ | cm(1) | tb(0) |

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この記事へのコメント
173. No title
みんなどうやって新しいゲームみつけてくるの!w

なんだかんだやってたROも年末でログインしなくなったよ!

あ、おひさしぶりでした!
ぬこしげ | 2014.03.17 20:49 | edit
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